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中国的电子竞技到底处于什么水平?

更新时间:2023-05-29 20:08:32

谢邀

一流吸金

二流战队

三流组织管理者

末流粉丝

中国电子竞技界,最早不过是一些网瘾少年搭个野鸡台子以实现自己打游戏养活自己的梦想。所以才会有抱着被子打比赛的传说,所以很多职业选手最早都是网吧管饭,免费上网就能挂冠名打比赛。但是随着王思聪、王玥这些真富二代一掷千金,万金,亿金的加入这个圈子,电子竞技职业圈才过上了收入比普通人略高的好日子(年薪数十万)

但是随着整个电子竞技蛋糕越做越大,直播平台的兴起,电子竞技界的吸金能力已经从以前孱弱的活不下去的小怪物变成了真正的吞金巨兽,一个准一线的炉石主播可以轻松年入百万开着豪车撞人,超一线的明星动辄跳槽转会以千万计。

不仅如此,由于DOTA2这个电子竞技界的泥石流存在,电子竞技的奖金数额也推高到了常人无法想象的地步,NB夺冠600多万美刀,WINGS夺冠900多万美刀,这些都是超越大满贯奖金的巨额奖金,也是我国体育史上的数额最大的单笔奖金。

二流战队,DOTA勉强可以偶数年插旗,LOL只能谁上都是3:0,比起韩国电子竞技战队严格残酷的管理,训练,选拔,淘汰体系来说,中国电子竞技战队充满了太多的排外,裙带,不专业,小作坊是永远难以打败工业化的。本来以为我们和韩国有差距,我们是垃圾,可是放言世界,发现欧美战队也差不多是这个吊样,大家都是凭借天赋吃一口饭,依靠同行的衬托,中国电子竞技界还没那么糟糕。

三流组织者,上海特锦赛的丑闻余波未平,LOL比赛的游戏10分钟暂停2小时,按道理来说中国已经有了太多举办世界级活动的经验,而到了电子竞技这一块,为什么总感觉我们可能看了假的比赛呢?至于游戏的各个代理商,腾讯,完美世界,这还用我黑么?战队方面,给你们说句脏话:“ACE联盟”

末流粉丝,电竞虐我千百遍,我待电竞如初恋,反正,根本不会有什么人在乎我们这些粉丝吧。

本人war3混乱之治发售后开始慢慢关注电子竞技的...

过去10多年了。

选手素质低,特别是在直播流行起来之后,把素质低当自己辅助特色的大有人在。

解说专业性差,偶尔看看现场解说或者颁奖,嘴上磕磕绊绊,甚至叫错冠军名字的都有...

商业化差,一般生活中没什么动静,对比请参考NBA。

比如说,我孩子未来如果想要打电竞职业,我不是觉得他玩电竞不好,而是怕他跟那些选手一样...为了电竞放弃了太多。综合能力太低。

电竞从业者水平太低了。

说选手其实没什么必要,选手也就那样。

安利一发斗鱼TV,scboy的直播间,除了有精彩的比赛转(dao)播,还有两位电竞老逼对这个行业的口述历史,以及深刻的分析。

emmmmmm,新闻弹出的标题让我突发奇想来搜了下这个问题,然后突然想答一下;

OW,上海龙之队,本赛季即将0:40全输了。。。。

往往在这时候我总是愤怒为什么不请某鹅 某绝 某等等等等选手。。。。

游戏数据分析机构Newzoo的一份最新报告显示,2019年电子竞技全球收入将有可能超过11亿美元,同比增长26.7%,比起数个世界级重要体育赛事,包括美职联赛、英足联赛等,这一数字也远甩它们好几条街。

中国市场2019年电子竞技行业收入将达到2.103亿美元,同时超过西欧成为全球第二大电竞营收区。中国的移动电子竞技市场十分火爆,但最近由于游戏许可证发放的管控,新增的游戏数量并没有像之前那样活跃。尽管如此,电子竞技对当下的中国来说仍是十分重要的一部分,重庆、西安和杭州等城市正竞相成为中国新的电子竞技中心。

一、电子竞技产业收益来源:广告、赞助、媒体占据最大份额

广告合作、商业赞助和媒体版权方面的营收是电子竞技行业目前收入的主要来源,这三项营收总额在今年已经达到了8.97亿美元,占总体营收的82%,是2015年电子竞技行业的三倍。

其中,营收来源中占比最高的是商业赞助,如可口可乐为暴雪集团旗下的游戏“守望先锋”(Overwatch)赞助官方饮品,与此同时,暴雪还与丰田、T-Mobile、惠普和英特尔等企业签署了合作协议。预计商业赞助来源的营收在2019年将达到4.567亿美元。

不过,电竞行业的发展仍然需要优质的内容,高质量的游戏往往在第一时间成为企业们纷纷争抢的对象。2019年媒体版权将成为增长最快的营收来源,该来源有望达到2.513亿美元(同比增长41.8%),广告收入预计将达到1.892亿美元(同比增长14.8%),商品和票务收入为1.037亿美元(同比增长22.4%),而预测中唯一有可能会下降的是来自游戏发行方的收入,报告预测该项收入在2019年可能会同比下降3%(9520万美元)。

(2019全球电竞行业营收来源 )

二、全球电子竞技受众将增加到4.538亿人

电竞行业之所以能这么风生水起,最主要的原因还是因为玩游戏和看别人玩游戏的人越来越多了。Newzoo预测,到2019年,全球电子竞技的从业者将增加到4.538亿(同比增长15%),其中,职业电竞选手将达到2.020亿(同比增长16.3%),路人爱好者将达到2.525亿(同比增长14%)。

同时,电竞粉丝的消费力也不可小觑,报告预测到2022年,随着电子竞技市场的成熟以及当地电竞赛事的增加,每个粉丝在电竞行业的消费额平均会增长6.02美元。他们的足迹也将遍布各大洲,57%来自亚太地区,16%来自欧洲,12%来自北美,15%来自世界其他地区。


(近年来电竞行业从业人员及受众增长 )

电子竞技领域的技术边界在不断被突破,大量资本疯狂涌入电竞市场,这对那些跨区域品牌来说是巨大的发展机会。目前已有不少品牌已经踏入了电竞行业的大门,或者正在筹备进军电竞行业,但仍有许多企业没有加入。

三、电子竞技的未来

电子竞技领域的技术边界在不断被突破,大量资本疯狂涌入电竞市场,这对那些跨区域品牌来说是巨大的发展机会。目前已有不少品牌已经踏入了电竞行业的大门,或者正在筹备进军电竞行业,但仍有许多企业没有加入。

媒体对电竞内容的争夺也愈演愈烈,它和投资回报直接挂钩,对媒体版权增长的速度也会造成影响

行业中正在运作的其他潜力项目还包括:电子竞技特许经营、新的内容形式、移动手游、团队盈利能力以及新的电竞专业品牌和自媒体。按照目前的趋势,2022年电子竞技市场整体营收预计可达到18亿美元,如果上述项目中有任何一个发展速度加快,预计该行业营收则将达到32亿美元,远超欧冠和意甲联赛的年度收入。

北美将成为最大的电子竞技市场,预计2019年营收将达到4.091亿美元。到2022年,这一数字很可能会达到6.911亿美元。

2019年北美电子竞技收入的最大份额仍将来自商业赞助(1.962亿美元)。与此同时,媒体转播权的代理和分售将促进这一领域的增长,并仍将是该地区增长最快和第二大的电竞收入来源。今年北美地区有2390万的电竞选手,他们的粉丝营收已经达到了平均每人17.13美元,远高于其他任何地区。

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